Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones

Universidad Nacional de Córdoba - Facultad de Psicología

July 10, 2017 | 4 ′ 38 ′′


Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones


Así lo determina un estudio realizado por investigadores de la Facultad de Psicología, en el que participaron jóvenes de ambos sexos, de entre 15 y 18 años, de la ciudad de Córdoba. Los resultados indican que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad. Se trata de una exploración inédita a nivel local, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas.

Durante los últimos años, la industria del videojuego experimentó un crecimiento exponencial en Argentina y el mundo. El vertiginoso aumento del uso de redes sociales y la proliferación de dispositivos móviles, como smartphones y tablets, favorecieron la masividad de los juegos digitales.

Vinculado a esa tendencia, emergió un interés sostenido de diferentes campos de investigación por evaluar el impacto del uso de videojuegos en diversos dominios de nuestra vida social.

En ese marco se inscribe el trabajo “Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes”, desarrollado por estudiantes de la Facultad de Psicología de la UNC en el marco de su tesis de licenciatura.

El estudio, inédito a nivel local, fue realizado con adolescentes de ambos sexos, de entre 15 y 18 años, de la ciudad de Córdoba. El mismo comprobó que el entrenamiento con un videojuego de estrategia en tiempo real potencia su capacidad para tomar decisiones ventajosas, en escenarios de riesgo y frente a situaciones de ambigüedad.

Concretamente, a lo largo de las sesiones experimentales, los participantes fueron capaces de captar la información incompleta que el juego brinda y pudieron resolver actividades referidas a la recopilación y gestión de los recursos, la exploración del terreno, como así también atacar o defender. Con esto desarrollaron aptitudes para tomar decisiones bajo situaciones de incertidumbre, a través de estrategias de razonamiento espacio-temporales y de planificación jerárquica.

Sobre la importancia del estudio, Juan Carlos Godoy, docente e investigador y director de la tesis, expresa: “Este trabajo suma evidencia respecto de la utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo. Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta ‘familiar’ y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares”.

Nuevos estudios para nuevas tendencias

Los resultados del trabajo se insertan en una línea de investigaciones que consideran a los videojuegos como herramientas viables de multi-estimulación cognitiva, capaces de acelerar procesos de aprendizaje y de fortalecer el pensamiento estratégico y la creatividad de los adolescentes.

Particularmente, para elaborar este estudio se trabajó con un diseño experimental pre y pos test, en el que se utilizaron distintas pruebas psicológicas. Algunas se utilizaron como medidas de control como el ‘Cuestionario de patrón de consumo de alcohol y otras sustancias’; el ‘Cuestionario STAI’, que mide niveles de ansiedad; y el ‘Cuestionario de Impulsividad UPPS-P’. Y otras se utilizaron para medir la variable de interés que era la toma de decisiones. Así, se aplicaron la Game of Dice Task (GDT) y la Iowa Gambling Task (IGT) que evalúan la capacidad para tomar decisiones ventajosas o desventajosas en contextos de certidumbre e incertidumbre, respectivamente.

En la instrumentación del diseño experimental se trabajó dividiendo a los participantes en dos grupos, uno de control y otro experimental, y se realizaron medidas antes y después del entrenamiento con el propósito de evaluar mejor los resultados de las pruebas.

Sobre las particularidades metodológicas, Godoy explica: “La lógica de un diseño experimental con medidas antes y después, es la de poder asegurar que todos los participantes –de los dos grupos constituidos- parten de condiciones similares antes de la aplicación de la intervención. La idea, justamente, es que si observamos cambios en el comportamiento después de la intervención, podamos explicarlos como resultado de la misma”.

Sobre la tesis de licenciatura

Título: “Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes”. Director, Juan Carlos Godoy; Codirector, Ignacio Acuña. Integrantes: Camila Bosch Palmero, Jesica Miranda, Marysel Sangiorgio.

Los resultados de la tesis de licenciatura fueron publicados en la Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica PSIENCIA.

Andrés Fernández
comunicacion@rectorado.unc.edu.ar
Pablo Carrizo
Prosecretaría de Comunicación Institucional


Development of an Application for Mobile Phones that Permits to Guide Visually Impaired People

Development of an Application for Mobile Phones that Permits to Guide Visually Impaired People

Germán Carreño developed AGS-R4, a new app for mobile phones or tablets that helps to guide visually disabled people who want to move on their own in the city of Río Cuarto. The application is free and available in Google Store.

De los videojuegos a los cálculos científicos

De los videojuegos a los cálculos científicos

Las supercomputadoras se convirtieron en herramientas vitales para la ciencia por su capacidad para realizar cálculos con volúmenes gigantescos de datos. Semanas atrás, la UNC triplicó la capacidad de cómputo de su mejor máquina, apodada “Mendieta”, hasta los 29 teraflops, es decir, 29 billones de operaciones con números reales por segundo. La clave reside en el uso de tarjetas gráficas muy similares a las que traen las consolas hogareñas de videojuegos, pero conectadas entre sí.

Design of a Psychological Test to Diagnose Technoaddiction

Design of a Psychological Test to Diagnose Technoaddiction

The tool evaluates the abusive and pathological use of computers, the Internet, videogames, mobile phones and technology in general. Among the personal factors which promote technodependency we can consider depression, anxiety and loneliness; the characteristics of an impulsive, rigid and introverted personality; and the influence of a consumer’s culture together with the reduction of the costs of devices and their perishable nature. The instrument has already been applied in descriptive studies.

Tablets for Inclusion

Tablets for Inclusion

Teachers and students design and develop software applicable to massive use portable devices. It is a tool which improves the communication possibilities of people with physical-neurological problems which affect speaking. Through this development, self-autonomy can be potentiated and the life quality of the people with this kind of capacity can improve.

Device to Measure the Function of Solar Heaters under Real Conditions

Device to Measure the Function of Solar Heaters under Real Conditions

A device created by researchers permits to measure the function of a solar heater from any place in the country and adjust the system in situ, seeing its results in real time through the Internet, computer, tablet or smartphone. The development is necessary as there is wide climatic variety in the country, so, according to where they are located, adjustments can be made according to their particular function.

Work to prove that Reality can be “Magnified”

Work to prove that Reality can be “Magnified”

Students and teachers of the department of Engineering work in a magnified reality project. This new technology permits to combine virtual elements with the real world’s physical environment through technological devices. They state it would be possible to apply it in order to achieve advances in the fields of health, education and industry.

Dirección Nacional de Desarrollo Universitario y Voluntariado

Video channel 103