Nuestra cultura está atravesada por las pantallas, esas “superficies laminares al servicio de fines diversos relacionados con la atenuación, el reflejo o la proyección de los rayos luminosos”, según define el director del Area Transdepartamental de Crítica de Arte, doctor Oscar Traversa, en su trabajo “Regreso a ‘Pantallas’”. El uso que se les da habitualmente a estos instrumentos se relaciona con la presentación de imágenes y sonidos en un montaje que sirve como “soporte de la producción social de sentido y, en consecuencia, como agente de construcción de la realidad”.
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Así, las pantallas cinematográfica y televisiva se destacan sobre otras configuraciones como la escritura, la pintura o la fotografía, cuya incidencia en la producción de fenómenos sociales es “a nivel planetario”. Teniendo en cuenta esta condición es posible plantear cuál sería su estatuto en una actualidad signada por una tecnología en expansión constante, hecho que posibilita distintos vínculos con las pantallas que aparecen en el mercado y, en consecuencia, en la cultura contemporánea.
Desde las primeras imágenes en movimiento proyectadas en el cine y más tarde en la televisión, la relación entre percepción y pantalla durante el siglo XX fue modificándose. Según el modo de esta relación las pantallas implican una exterioridad corporal, mientras que las creadas a partir de las nuevas tecnologías requieren mayor proximidad. Así lo explica Traversa a InfoUniversidades: “Cada régimen de pantalla implica cierto posicionamiento del cuerpo, no sólo en cuanto a las disposiciones de sus analizadores de la luz y del sonido, ojos y oídos, sino a todas las dimensiones de su despliegue (de distancia, musculares, de instalación en distintos ámbitos, etc.)”. Por lo tanto, la televisión es una experiencia pasiva, ya que en esta pantalla todo transcurre sin necesidad del control del usuario, mientras que en las pantallas interactivas de la computadora o del celular su intervención es fundamental.
El trabajo de Oscar Traversa se aproxima, en el apartado llamado “Coda”, a uno de los fenómenos sociales y de consumo más resonantes: el lanzamiento del iPhone, el teléfono celular de avanzada creado por Apple. Según su perspectiva, pensar a este nuevo invento como una pantalla es una verdad parcialmente, ya que “no se inscribe en los mismos relatos que permitieron y habilitaron la gigantesca expansión del cine y la televisión”, de modo que sólo podría asociarse con estos dispositivos desde lo apariencial.
El iPhone implica un fundamento funcional desde sus orígenes, ya que reúne varias aplicaciones en un mismo aparato. Apple lo presenta como un teléfono inteligente multimedia, que incluye cámara de fotos, procesador de textos, servicios de internet y reproductor de música, entre otras alternativas. La pantalla táctil “multi-touch” tiene un teclado virtual, múltiples herramientas y tres sensores: uno de proximidad, otro de luz ambiental y un tercero (un “giróscopo”, indica Traversa) que detecta la orientación del teléfono y cambia la pantalla según cómo esté colocado.
De este modo, el iPhone sería “un cuasi-aditamento corporal” porque está preparado para modificar la pantalla, adaptando el tamaño de imagen o la intensidad del sonido según la proximidad del usuario. La pantalla del iPhone puede entenderse a la vez como espacio de transmisión y de producción en el que los menúes y las opciones disponibles se superponen a las imágenes, por lo que la pantalla táctil se convierte en una superficie “que ‘siente’, que acompaña a otra superficie que siente nuestro cuerpo”.
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Así como en la pantalla grande de los cines o en las más pequeñas de los televisores, también es posible ver films completos en el iPhone (incluso existen trailers cinematográficos realizados especialmente para estos celulares). Con las nuevas tecnologías se reformulan las condiciones de reconocimiento, dado que sus pantallas son individualizadas y no permitirían constituir vínculos que habiliten una producción social de sentido. Por lo tanto, y como propone Traversa a modo de conclusión, este fenómeno en desarrollo permanente que impulsa a las nuevas tecnologías (la Wii, de Nintendo; la HP TouchSmart: el BlackBerry) requiere de una disciplina a la luz de la que se puedan observar estas cuestiones, una protosemiótica como punto de partida para comprender más en profundidad la “genealogía de las pantallas” y su impacto social en la cultura actual.