Nota

Universidad del Norte Santo Tomás de Aquino - Facultad de Ingeniería

12 de Noviembre de 2018 | 3 ′ 56 ′′

Ludificación y Gamification, ¿cómo motivar sin morir en el intento?

Los avances tecnológicos han permitido potenciar las habilidades humanas pero, del poder al “querer hacer”, hay un largo trecho. ¿Qué ocurre cuando los usuarios no tienen ganas de realizar una tarea o ésta les aburre? Investigadores de la Universidad del Norte Santo Tomás de Aquino llevaron a cabo un experimento para demostrar cómo la aplicación de elementos lúdicos en software puede aumentar la motivación y mejorar el desempeño de las personas.

Preguntas de la encuesta acompañadas con los elementos de gamification

Desde la infancia, los juegos ocupan un espacio importante en la vida humana, por lo que saber aprovechar estas tendencias recreativas resulta una solución ante el cansancio de actividades monótonas y aburridas. Ahora, ¿cómo podemos aprovechar nuestro costado lúdico?

La propuesta de los docentes investigadores de la Universidad del Norte San Tomás de Aquino consiste en aplicar a sistemas electrónicos componentes propios de los videojuegos (como desafíos, retos, regalos, puntuaciones, recompensas y medallas) para reforzar las ganas de participar y obtener un mayor rendimiento y productividad en la realización de obligaciones y trabajos.

Para cumplir con la proyección, el equipo creó un software con recursos de gamification (palabra proveniente del inglés ‘game’ y que abarca el uso de técnicas, elementos y dinámicas de los juegos y ocio); siendo puesto el producto posteriormente a prueba por un grupo de estudiantes en una de las actividades más tediosas de todas: el contestar encuestas.

La investigación consistió en dividir a los participantes –una muestra de 47 alumnos ingresantes de Ingeniería- en dos grupos para que interactúen con el software. El primero, sin elementos lúdicos y, el segundo, utilizándolos.

“La consigna para ambos fue contestar honestamente las preguntas sin un tiempo límite, pudiéndose dar por terminada la actividad en el momento que ellos deseen”, explicó José Federico Fanjul, director del proyecto. Y agregó: “La aplicación se diseñó para ser divertida y atractiva para los usuarios. Agregándose mecanismos como puntos, trofeos, insignias, una barra de avance y la visualización del ranking”.

¿Los resultados? Al cambiar su rol de meros usuarios por la categoría de jugadores, los estudiantes mostraron una mayor persistencia en el trabajo. Mejorando en un 62% el tiempo invertido y siendo un 81% más rápidos en comparación al otro grupo.

Además, los jóvenes le dedicaron por voluntad propia un mayor tiempo al experimento (21 minutos) contestando un total de 210 preguntas personales. En cambio, el primer grupo mostró una tendencia mayormente negativa a las encuestas, dedicando sólo 13 minutos de su tiempo y contestando (debido al cansancio y falta de estímulos) un total de 116 preguntas.

Al finalizar la experiencia, se realizó una nueva encuesta donde se evaluó el entusiasmo, entretenimiento, cansancio, aburrimiento y tensión de los estudiantes. Al respecto -en palabras del especialista- el testeo del software demostró que “los elementos y mecanismos que tienen que ver con la competencia y el reconocimiento como los puntos, ranking y trofeos funcionan de manera positiva en la conducta y pueden ser usados como elementos de motivación externa y para mejorar el interés de los alumnos”.

Ampliando la perspectiva, el impacto positivo en los indicadores de productividad permite que estos sistemas gamificados puedan ser aplicados en organizaciones que deseen mejorar la motivación de sus empleados, dentro de las instituciones educativas con instancias de aprendizaje evaluativas y en el ámbito empresarial. No debemos olvidar que una persona motivada (y especialmente jóvenes) vale por dos.

Junto a Fanjul, en el proyecto trabaja Mario Bernardino Berta, en complemento con los alumnos Nicolás Yamín, Macarena Fermoselle y Alejandro Cáceres Pradon, de la Facultad de Ingeniería, y Paola Noelia Zar Rodríguez, de la Licenciatura en Psicología.

Estética de la aplicación al momento de cargar el usuario

Guadalupe Yazmín Norte


NOTAS DESTACADAS
Por qué fallaron las encuestas en 2019
Las transformaciones sociales que dejó la pandemia
La importancia de la alimentación de los adultos mayores para prevenir enfermedades
El trabajo de la Universidad por la ampliación de derechos
Mi reloj interno: una aplicación para mejorar el sueño
Con la ayuda de un implante cerebral una persona ciega logró ver formas y objetos
NOVEDADES
Son víctimas de la quinta pandemia de cólera los restos humanos hallados en una fosa común del siglo XIX en Córdoba
Ontología crítica del encierro: una obra que aborda la desigualdad desde lo subjetivo
La diversidad de plantas en los techos verdes favorece la variedad de insectos benéficos
Fabricarán snacks de frutas con alto valor nutricional
La UNT logró patentar un queso enriquecido con yacón
Un sensor electroquímico para la detección de soja transgénica en semillas
AGENDA
NOTAS RELACIONADAS
NOTAS MÁS LEÍDAS
La presencia de microplásticos en líquenes afecta la salud humana y la biodiversidad
Cultura pop: entre la celebración y la resignificación
La UNT logró patentar un queso enriquecido con yacón
Erosión hídrica, el enemigo silencioso que ataca el suelo
El panorama a futuro después de la pandemia
NOTAS ACADÉMICAS
Las tecnologías digitales como constructoras de subjetividad
Un espacio para que la economía vuelva a ser política y social
El panorama a futuro después de la pandemia
Por un big data más igualitario
Estrés académico: un análisis sobre el miedo a rendir exámenes

PALABRAS CLAVES
motivación
logo SIU logo CIN logo SPU logo Ministerio de Educación

Argentina Investiga - Todos los derechos reservados