"Doors of the Mind: Inner Mysteries", juego desarrollado por QB9.
El Instituto de Industria (IDEI) realizó un estudio que explora las capacidades, vinculaciones e innovación de las empresas desarrolladoras de videojuegos en la Argentina. El trabajo abarcó un 70 por ciento de las empresas del país y constituye un importante avance en el conocimiento de este segmento de la actividad del software, muy vinculado con las industrias culturales. Se trata del primer estudio que ofrece información directa sobre esta actividad a nivel nacional.
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En la primera etapa se realizó un análisis cualitativo de carácter exploratorio. Luego, sobre este análisis, se hizo un relevamiento a partir de entrevistas estructuradas a empresarios del sector. El trabajo de campo abarcó a empresas de más de cinco empleados que se desempeñan en el país. Los investigadores del Instituto de Industria coordinaron el trabajo del que participaron estudiantes avanzados y graduados de la UNGS quienes, desde diferentes formaciones, colaboraron en la investigación como encuestadores y telefonistas, asistentes de investigación y co-autores de artículos.
Los primeros resultados arrojaron que el sector de videojuegos en Argentina está compuesto, principalmente, por empresas de tamaño pequeño. Si bien el promedio de empleados para el sector es de 33 personas, la media se ubica en los 11 ocupados (la mitad de las organizaciones del sector tiene 11 empleados o menos). No obstante, la actividad se encuentra en pleno crecimiento. La cantidad de empleados aumentó en los últimos años, lo que refleja un crecimiento de más del 32 por ciento entre 2009 y 2010. Se estima que, en la actualidad, unos 1.200 empleados están dedicados al desarrollo de videojuegos en Argentina.
Rodrigo Kataishi, investigador del IDEI y referente del estudio, indicó a InfoUniversidades que “se trata de un sector novedoso, no sólo por sus características productivas sino también por su reciente aparición en el país. Es significativo el número de empresas creadas en los últimos tres años. Más de la mitad del panel está constituido por firmas muy jóvenes, mientras que casi el 85 por ciento ha surgido luego de la devaluación de fines de 2002. Son muy pocas las empresas de videojuegos creadas en el país antes de 2003, las más antiguas se remontan a principios de los ‘90”.
El tamaño reducido y la corta edad de estas firmas refleja, sin embargo, características singulares en relación al comportamiento exportador: dos de cada tres firmas exporta, mientras que más de la mitad de este grupo es exportador intensivo (venden al exterior más del 50 por ciento de sus productos o servicios). En general, entre las empresas de mayor tamaño se encuentran las mayores exportadoras, aunque también firmas muy pequeñas se especializaron en proveer a mercados externos, con tasas de crecimiento que duplicaron sus ventas en los últimos años.
Estado Unidos es el principal destino de las exportaciones: el 65 por ciento de las firmas que exportan lo hacen (en mayor o menor medida) a ese país. Como destinos alternativos se perfilan México (18%) y España (18%) como plazas importantes que reciben productos de las empresas argentinas.
“Los creadores de videojuegos argentinos hacen claros esfuerzos por innovar. Los más frecuentes están centrados en el diseño de software, en la compra de hardware (por ejemplo consolas, tablets o smartphones) y en tareas de investigación y desarrollo al interior de la firma” explica Kataishi.
Estas cifras expresan una fuerte tendencia de la actividad a la introducción de nuevos productos o servicios al mercado. En efecto, el 85 por ciento manifiesta haber realizado alguna innovación en producto o servicio entre 2008 y 2010. Las plataformas más importantes de estos desarrollos son la web, los smartphones (con Iphone y Android a la cabeza) y las consolas, en menor medida.
Tanto los esfuerzos como los resultados de innovación son funcionales a las capacidades de las firmas. El nivel formal de los recursos humanos, las actividades de capacitación, las actividades relativas a la seguridad de la calidad del producto y el personal dedicado a actividades de investigación y desarrollo son fundamentales en la circulación del conocimiento y en el aprovechamiento de oportunidades ofrecidas por el entorno.
En este sentido, el 80 por ciento de las empresas cuenta con un alto nivel de formación profesional: el 45 por ciento tiene al menos un empleado con nivel universitario completo y, una de cada tres firmas, tiene personal con nivel de posgrado. Dos tercios del panel realizó capacitaciones durante 2010, más de la mitad tienen procesos de testeo de errores formalizados y con personal dedicado en forma exclusiva, y el 54 por ciento de las firmas tiene personal que se dedica sólo a desarrollar nuevos productos.
Otra esfera en la que el equipo de investigación centró su atención es la de las vinculaciones. Las relaciones entre organizaciones son claves para incrementar capacidades mediante los procesos de aprendizaje que se dan en la interacción con el entorno, además, son fundamentales para transferir experiencias de carácter tecnológico, comercial y estratégico. Es por esto que se relevó la información necesaria para construir las redes de interacción entre firmas, por medio del uso de Social Network Analisys, una metodología propia de la sociología que constituye una herramienta innovadora para representar vinculaciones productivas y de conocimiento.
Para la producción de videojuegos, las empresas establecen lazos con otros actores, en tres áreas: acciones comerciales conjuntas (realizadas por un 49% del panel), asistencia técnica (49%) y capacitación en RRHH (47%). “Uno de los desafíos centrales para el equipo de investigación es explorar la relación entre capacidades de las firmas, conectividad, esfuerzos y resultados de innovación. Para ello, se ha utilizado una aproximación novedosa en el campo de la economía de la innovación, que integra el marco de los sistemas complejos al análisis. Mediante esta dinámica, se pretende lograr una mejor comprensión de las interacciones entre estas dimensiones ya que se influyen mutuamente. Además, la incorporación de las redes mediante el uso de Social Networks, permite un abordaje capaz de integrar la importancia del entorno y de las relaciones organizacionales en el estudio de la dinámica innovativa”, concluye el investigador.
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El estudio se desarrolló durante 2010 y 2011 y contó con financiamiento del Proyecto EULAKS (European Union and Latin America for Knowledge Society) y del propio Instituto, más el apoyo de ADVA (Asociación de Desarrolladores de VideoJuegos de Argentina) y CODEVISA (Cluster de Desarrolladores de VideoJuegos de Santa Fe).
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