Universidad Nacional del Litoral - Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas

29 de Enero de 2009 |


Juegos de video hechos en Argentina

Juegos de video hechos en Argentina


Para producir y comercializarlos, distintos actores del sector conformaron la Comunidad de Desarrolladores de Videojuegos de Santa Fe (CoDeViSa). Productores, programadores, diseñadores, músicos y sonidistas, apuestan a la creatividad en un mercado altamente competitivo. A nivel mundial, para 2009 las ventas de software de videogames se estiman en 15 mil millones de dólares.

Los videojuegos revolucionaron la industria del entretenimiento y Santa Fe no quiere quedar afuera. A fin de producirlos y comercializarlos, emprendedores formaron CoDeViSa, una “cooperativa” que apunta a crear, producir y vender videogames.
La comunidad reúne a interesados en los juegos de video para interactuar, conocerse y generarlos; esto incluye personas dedicadas a la producción, la programación, las artes gráficas, la música y el sonido.

“Los negocios y los juegos se combinan trabajando en función de lo que la gente quiere para divertirse. Hoy es la industria más grande del entretenimiento a nivel mundial, porque el volumen de dinero que mueve supera al de la música y el cine juntos. En 30 años se desarrolló más que la cinematografía en 100”, explicó Luciano Vairoli, miembro de CoDeViSa.
El Gabinete de Emprendedores de esta facultad, junto con el gobierno de la provincia y la municipalidad, brinda apoyo a este grupo para promover la actividad en la región.

Creatividad y trabajo en equipo

Vairoli sostiene que para impulsar a nivel local un negocio como éste, y que además compita con otros mercados, el ingrediente primordial es la creatividad, porque en Argentina no sirve, como sucede en India o China, crear trabajos en masa, sino que es preciso realizar desarrollos creativos y puntuales que se dirijan a la calidad final.
A diferencia de Estados Unidos, donde hay gente a la cabeza de los proyectos que le indica al resto de los desarrolladores lo que debe hacer, en Argentina la intención es trabajar poniendo acento en la interacción que se produce entre todos los que forman parte de la creación del producto, sea un programador o un artista, ya que lo importante es la visión de equipo.

“Existe un lugar para todos, pero sí o sí te tienen que gustar los videojuegos, porque quien trabaja en esto no tiene que ser un tirador de códigos o alguien que copia dibujos. Debe poner creatividad, porque el juego que vendemos debe tener ese plus. Si el interesado tiene 15 o 17 años y está empezando, tiene la ventaja que no tuvimos nosotros de encontrar un camino con gente que lo está recorriendo. Si es ingeniero en sistemas y le gusta el tema, también puede meterse. Hay posibilidades para quienes son dibujantes, guionistas, sonidistas o músicos”, aseguró.

Mercados

Según afirmaron los jóvenes empresarios, hoy es mucho más democrático vender videojuegos, porque antes había que firmar con grandes empresas para que los productos lleguen en cajas a los consumidores. Desde hace algunos años existen canales de venta alternativos a través de internet, avance que posibilitó un mercado más económico y de buena calidad.
Sin embargo, señalaron que las ventas on line en Argentina y Latinoamérica son extremadamente bajas debido a la piratería. La excepción es México, que tiene una buena regulación y, por lo tanto, es una excelente opción de negocios. Los desarrolladores apuntan también a mercados como los de Estados Unidos, Europa y Japón.

La fábrica de videojuegos

Luciano Vairoli indicó que emprender la creación de videojuegos conlleva una serie de decisiones conjuntas: “Sabiendo la tecnología disponible presentamos una idea, debatimos sobre ella, charlamos un rato largo y todo eso se lleva al papel. En ese proceso, el videogame va tomando forma cuando el programador tiene más lineamientos para seguir trabajando y el artista ya tiene una idea para tirar los primeros bocetos. Después de rever todo, se analiza la parte tecnológica, vemos los tiempos de desarrollo y se comienza con el juego en sí”.

“Un juego puede ser malo gráfica o técnicamente, puede no tener música, pero si es divertido la gente va a jugar”, aseveró. Asimismo, “por ahí el juego es difícil de vender, pero puede pasar que te llevó un mes hacerlo, lo publicás gratis en internet y es algo que te puede ayudar a venderte mañana. Lo más importante es que sea divertido, innovador, que no te dé lo mismo jugar a ese juego que a otro. Después se puede mejorarlo, tecnológicamente, ponerle música, sonido o el arte visual”, culminó Alejandro.


Prensa Institucional UNL


Desarrollan una mano ortopédica de bajo costo que responde las órdenes del cerebro

Fue probada con éxito en personas voluntarias. Es para quienes sufren la ausencia de miembros superiores por amputación o malformación congénita. Se trata de una tecnología creada por investigadores de la Facultad de Ingeniería. Permite que una mano artificial capte y ejecute las señales nerviosas que accionan los músculos del antebrazo. También tiene sensores que le devuelven al paciente la percepción del tacto. No hay en el mercado una prótesis de este tipo de origen nacional. Las importadas cuestan alrededor de 20 mil dólares, unas 45 veces más que este dispositivo diseñado aquí.

Los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones

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Así lo determina un estudio realizado por investigadores de la Facultad de Psicología, en el que participaron jóvenes de ambos sexos, de entre 15 y 18 años, de la ciudad de Córdoba. Los resultados indican que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad. Se trata de una exploración inédita a nivel local, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas.

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Un grupo de investigadores de Mendoza se planteó la necesidad de establecer parámetros que permitan determinar el grado o nivel de creatividad de un soporte de comunicación. Así, surgió el desarrollo de la Tabla ECREP, que combina diversas variables como la originalidad, la conectividad, la lógica, el impacto, la emotividad, la fantasía y el quiebre.

Comunicación en las empresas, investigan los modos de gestión

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Investigadores de la Universidad Nacional de Río Cuarto constituirán un “departamento técnico” que tendrá como objetivo el desarrollo de productos de alta tecnología para las pymes. Será a partir de la nanotecnología, que les permitirá a las empresas regionales un salto de calidad en su producción. Las posicionará en mejores condiciones para competir con otras empresas y, eventualmente, abrirse a nuevos mercados del país y del exterior.

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Las supercomputadoras se convirtieron en herramientas vitales para la ciencia por su capacidad para realizar cálculos con volúmenes gigantescos de datos. Semanas atrás, la UNC triplicó la capacidad de cómputo de su mejor máquina, apodada “Mendieta”, hasta los 29 teraflops, es decir, 29 billones de operaciones con números reales por segundo. La clave reside en el uso de tarjetas gráficas muy similares a las que traen las consolas hogareñas de videojuegos, pero conectadas entre sí.

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