Ivón es licenciada en Informática, graduada en la Universidad Blas Pascal. Se especializa en ciencias del aprendizaje, ciencias de la computación y psicología educativo-cognitiva. “Mi experiencia se centra en el diseño de nuevas tecnologías para el aprendizaje”, sintetiza.
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Ella y su equipo crean, desde hace más de 15 años, sistemas de tutorías inteligentes que evalúan automáticamente las habilidades matemáticas, estados afectivos y estados metacognitivos de los estudiantes. “El software responde en tiempo real a los estados de ánimo de los alumnos que trabajan en computadoras o en dispositivos móviles. De esta manera, el maestro conoce al instante cuáles son sus fortalezas y debilidades” aclara, y agrega: “Utilizamos una plataforma Wearable Learning, que a través del uso de dispositivos electrónicos móviles permite juegos educativos matemáticos multijugador. Se puede usar en interiores o al aire libre e implica un aprendizaje físico: gestos de medición y movimiento”.
Atender las emociones
Una de las ideas que aplicarán de manera experimental es el de la tutoría inteligente, que funciona con un software que se adapta y se personaliza al estudiante. “Lo diferente de esta tecnología fue haber incorporado la parte afectiva: comprender, tratar de entender al alumno desde la parte emocional, si está frustrado, aburrido, interesado, y ayudarlo a resolver esos episodios de manera automática”, comenta la especialista.
El software pregunta a los alumnos cómo se sienten a través de personajes “afectivos” (o “compañeros de aprendizaje”) que aparecen en un rincón de la pantalla y se ponen contentos, tristes o se frustran mostrando empatía por las emociones que siente el alumno. Se basa en teorías reconocidas a nivel mundial que avalan la idea de que los alumnos aprenden mejor, se comportan mejor y tienen mejores resultados a largo plazo si desarrollan una inteligencia flexible.
“La idea es pensar que todo el mundo puede crecer y mejorar. Tiene que ver con la importancia de cometer errores porque hay mitos sobre que no se puede mejorar, que sos bueno o malo. En realidad, tiene que ser un enfoque personal, no en comparación con otro. Esos son los mensajes que dan los personajes que les hablan. De a poco, los comportamientos empiezan a cambiar. Eso es lo que hemos descubierto: que los chicos se enfocan más y piden más ayuda cuando no saben; comportamientos que son productivos para el aprendizaje”, plantea Arroyo.
Aprender jugando
La investigadora también traerá a Córdoba un proyecto de aprendizaje de matemática en movimiento, donde no sólo se utilizan juegos en computadora sino también situaciones que implican ejercicio físico. Sobre esto, Arroyo explica que “a través de un celular los participantes realizan actividades al estilo búsqueda del tesoro o carreras de posta de matemáticas. En el primer caso, el celular indica, por ejemplo, que tienen que buscar un cubo de una altura de 12 centímetros. Al llegar al lugar, verán cubos de diversos tamaños. Los alumnos tendrán un solo elemento, una regla de 30 centímetros sin ninguna marca, con lo cual deberán desarrollar su pensamiento matemático: realizar estimaciones, plantear cuál es la mitad o el tercio de determinado cubo y hacer cálculos mentales”. Y agrega: “Suelen ser trabajos en equipo, en los que todos tienen que superar determinadas pruebas para pasar al nivel siguiente. Cuando encuentran el objeto, el celular le indica si es correcto o no a través de un código de barras. Si no se logra el objetivo, el dispositivo da una ayuda. El apoyo del software es fundamental”.
Algunos de los juegos son ideados por los investigadores, pero también se promueve que los alumnos creen sus propios juegos para aprender un tema de matemáticas: números negativos o fracciones, por ejemplo.
Docentes en acción
Sobre los roles de los docentes, la especialista asegura que “en los dos software desarrollados es fundamental la participación del docente. Los maestros recibirán un entrenamiento con el objetivo de aprender a manipular el juego y facilitar que los estudiantes lo utilicen, acompañándolos y ayudándolos en la implementación del proyecto. Deben aprender a hacer juegos para sus alumnos y, de esta manera, actuar como facilitadores del proceso de creación”.
Arroyo explica que en uno de los software hay una herramienta para que los maestros elijan el material que les van a dar a los chicos. Además, el docente puede acceder a un informe en el que ve cuáles son las fortalezas y las debilidades de la clase y de cada alumno individual de manera automática, de acuerdo con el comportamiento. Es decir, sirve como una herramienta de evaluación.
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De esta manera, el rol del maestro cambia. En vez de ser el que enseña frente de la clase, se convierte en un tutor que va caminando alrededor del aula, enfocándose en el alumno que tiene más dificultades. Tal es así que, en vez de manejar toda la clase al mismo tiempo, puede abocarse más a aquellos que lo necesiten.
Ivón Arroyo, dir. del Proyecto.