Universidad Nacional de las Artes - Área Transdepartamental de Artes Multimediales

28 de Octubre de 2013 | 5 ′ 59 ′′


Videojuegos y nuevas narrativas

Videojuegos y nuevas narrativas


Un grupo de investigadores analiza los videojuegos como un espacio de articulación entre las formas narrativas clásicas y los medios interactivos y observa su influencia en la vida cotidiana de las personas. Además, el equipo planea desarrollar un videojuego a partir de episodios de la historia argentina que incluye la presencia de un “espectador interactivo”.

Dirigidos por Carmelo Saitta y Martín Groisman, el equipo del Área Transdepartamental de Artes Multimediales del IUNA, integrado por Santiago Braida, Nicolás Cárpena, Lucas Dursi, Mariano Cataldi, Evangelina Lepore, Gonzalo Muñiz y Javier Pistani, observa las diferentes formas de relato de ficción en los videojuegos, analizando los dispositivos escénicos y el lugar del espectador en su relación con los diferentes espacios de representación.

Los investigadores notan que los videojuegos narran sus propias historias y que estas formas narrativas tienen sus particularidades, a diferencia de otras formas narrativas más clásicas y lineales como el cine, en los videojuegos la historia puede avanzar más o menos rápido, dependiendo de las decisiones del usuario.

A pesar de ser un medio de interacción en desarrollo, los videojuegos están en la búsqueda constante de su propia narrativa, para ello se utilizan todos los elementos disponibles para lograr que el jugador se encuentre totalmente integrado como parte activa del videojuego.

“Generan un mundo imaginario donde el jugador puede tomar sus propias decisiones, sin que éstas tengan que seguir un orden específico. Esta interacción crea el interés por parte del usuario, dado que a medida que la interactividad en un sistema aumenta, mayor es el nivel de participación del jugador, haciendo que el juego se convierta en algo más que puro entretenimiento” sostiene Evangelina Lepore.

En la actualidad estas formas de interactividad se encuentran en pleno desarrollo debido a los avances tecnológicos que permitieron la evolución del hardware. En ese sentido se observa que mientras hace no mucho tiempo al interactuar con un videojuego sólo se recibían respuestas visuales y auditivas, en la actualidad las respuestas dependen por completo de las acciones del usuario. Se trata de un tipo de interacción en tiempo real.

Al respecto, Martín Groisman señala a Argentina Investiga sobre la Nintendo Wii: “Es un sistema que viene a replantear en su totalidad la experiencia virtual en el ámbito hogareño. La posibilidad de captura y procesamiento de la acción en tiempo real, el uso de sensores ultra sensibles, la construcción de escenarios 3D y demás recursos tecnológicos. El cuerpo es ahora el estímulo que hace andar al mundo virtual”.

Otra de las inquietudes que motiva a los investigadores gira en torno de la influencia de los videojuegos en el entorno cotidiano. Es usual pensar que el uso o la utilidad de los videojuegos empieza y termina en el ocio, hasta llegar a ser considerados como una pérdida de tiempo. Sin embargo, los investigadores creen que hay algo más detrás de esto.

En ese sentido, Nicolás Cárpena sostiene: “Los videojuegos no sólo son utilizados con fines lúdicos y de esparcimiento, sino también para generar experiencias y ayudarnos a solucionar problemas de nuestra vida cotidiana, como los juegos que toman experiencias cotidianas para llevarlas a simulaciones, por ejemplo, tocar una guitarra o una armónica. Además se han convertido en verdaderos medios de comunicación de mensajes ideológicos, políticos, económicos, morales, militares, etc., convirtiéndose en herramientas de poder para muchos sectores”. El investigador toma como ejemplo al “America’s Army: Special Force” un juego creado y financiado por el Ejército de los Estados Unidos.

Lucas Dursi, por su parte, reflexiona sobre cómo el hardware modeló una nueva cultura que se expresa a través de los videojuegos como utopías vivientes que logran desmaterializar la realidad y llevarla hacia nuevos planos de existencia. “Los videojuegos simulan y muestran que se puede cambiar el mundo por otro utópico, con un proyecto histórico diferente. Sus narrativas hacen ver la posibilidad de realización de las ideas refundadoras de la sociedad y la humanidad”. Por otro lado, remarca Dursi “el límite que presentan los videojuegos está en que, al modelar y representar otras utopías, ensayan hacerlas reales con la falacia de que es posible concretarlas ya no a partir de lo colectivo, sino de la acción individual”.

Son parte de nuestra vida cotidiana, los videojuegos llegaron para quedarse y además de proporcionar divertimentos movilizan reflexiones, pero no sólo eso. Los investigadores, además de indagar sobre este mundo virtual (o no tan virtual) planean diseñar y desarrollar un videojuego con una trama donde los personajes, las acciones y los escenarios, fluctúan entre lo real y lo virtual. Un “hiper - juego” que demanda la presencia de un “espectador interactivo”.

Se trata de “La revuelta: Todos a la Plaza” una clásica historia de amor y engaños, atravesada por la historia argentina y sus actores, los cuales parecieran repetirse año tras año y época tras época. Cada momento de la historia seleccionado funciona como un nivel, pero no de forma lineal, cada nivel esconde objetos que serán de utilidad para solucionar las situaciones de otro nivel y así sucesivamente, por lo cual el jugador debe viajar en el tiempo a través de las distintas épocas para conseguirlos y poder avanzar.

En este juego, la Plaza de Mayo funciona como el nodo espacial que conecta todos los tiempos. En el transcurso del juego se reproducen situaciones tales como las invasiones inglesas en 1806, el bombardeo a la Plaza en el ‘55, la guerra de Malvinas o la represión policial durante la crisis de 2001.


Francisco Tizón


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